1 Followers
26 Following
rodenhghe

rodenhghe

Wszystko o Dauntless Free Pełna Wersja

Niestety istnieję najważniejszym w sprawie zapaleńcem serii Monster Hunter… ale usunął ze wszystkimi jej odsłonami sumarycznie dobrych kilkaset godzin. Oraz toż wbrew wszystko wystarczająco, aby pamiętać o specyficznym gatunku gier tego rodzaju jakieś pojęcie. Kiedy stary temu po raz pierwszy usłyszałem o Dauntless, skojarzenie było otwarte – ot kolejny deweloper próbuje powtórzyć sukces produkcji od Capcomu, tym całkowicie za główny wyróżnik przyjmując „darmowość”. W porze alfy i bety, które posiadał okazję ograć – nic nie myślało na to, by przedstawiało się im udać. Finalna wersja okazała się być zawsze dobrym zaskoczeniem i choć sam Monster Hunter zagrożony z gwarancją nie jest, to najnowsze dzieło Phoenix Labs jest niezmiernie oryginalną alternatywą dla pań, które „odbiły się” od pierwowzoru. I nie wyłącznie dla nich zresztą.

Głównym trzonem konkurencje jest tu oczywiście walka z potworami, tu nazywanymi po prostu Behemotami. darmowe gry dla dziewczynek Zasada jest przydatna – nasz bohater jedzie na dodatkowe prace oraz patrole, podczas których znajduje wielkich rozmiarów bestie. Każda spośród nich nakazuje inną mechaniką, nowymi umiejętnościami oraz słabościami, a swym zadaniem jest niewątpliwie upolowanie tychże kreatur. Czynniki są dwa – ten fabularny (dość słabo zarysowany, walczymy po nisku o „pomoc świata”) i ten ogromnie ważniejszy, czyli zdobywanie składników koniecznych do wykuwania jeszcze to modniejszego oraz łatwiejszego wyposażenia. Samo Dauntless jako takie nie ma czegoś takiego jak kampania – w oddzieleniu od Monster Huntera brakuje tu szerszego scenariusza, ot po prostu otrzymujemy kolejne misje od rozrzuconych po mieście NPC i przekazujemy na karcie, którego questa wybieramy się teraz podjąć. W wiedzy są ze sobą jakoś połączone, ale sposób prezentacji - kompletnie nie motywuje do zgłębiania uniwersum. Szkoda, gdyż gdy w historie pokazano – polowaniom można wziąć dość większego uznania.

Na wycieczki wyruszyć możemy albo samotnie (nie polecam) istniej w maksymalnie czteroosobowej grupie. Bez powodu na ostatnie, w jakiej konfiguracji rozpoczniemy łowy, schemat zazwyczaj stanowi ostatni sam – zostajemy zrzuceni na dość niską latającą wyspę (powód ich trwania odnajdziemy w fabule) i wdrażamy tropienie „zwierzyny”. Też istnieje względnie niskie – nie musimy wypatrywać śladów, szukać zasad i pracować całej reszty, którą wiemy z Monster Huntera. Wystarczy podążać za specjalnymi „świetlikami”, które oprócz jechania do bestii, dają nam i nieco łatwo się poruszać. Oczywiście nic nie powstrzymuje nas przed tym, aby mapę przed walką odrobinę pozwiedzać – tu i ówdzie znajdziemy roślinki czy skały, które możemy zebrać, a następnie wykorzystać przy craftingu. Niemniej – sama mapa jest szczupła i planując nie chcąc, na bestię trafiamy dość szybko. I to otwiera się to, co w Dauntless najważniejsze – czyli walka.

Ponownie – w łatwym złożeniu z Monster Hunterem, całość płaci się być wybór uproszczona, jednak bardziej casualowy wymiar rozgrywki wcale nie oznacza tego, że gra nie ma żadnej głębi. Do bliskiej dyspozycji otrzymujemy kilka rodzajów broni (są zróżnicowane, natomiast to wciąż mała ilość), które możemy naturalnie modyfikować, ulepszać i wizualnie zmieniać. Wszystka z nich posiada własną specyfiką i kilkoma unikalnymi mechanikami. Aby stworzyć kombosa czy atak specjalny musimy w właściwej kolejności naciskać dwa przyciski i aczkolwiek nie stanowi owo plan najbardziej wyszukany w przeszłości gier wideo – produkcja udanie wymusza na graczu „nieco dobrze” niż bezmyślne duszenie klawiszy. Przecież to o tym tłumaczymy się dopiero po kilku godzinach.

To rzeczywiście zasługa wspomnianych Behemotów. Obecnych w walce wynosimy jakiś 20 (a doliczyć trzeba więcej ich mniejsze/większe wersje), a twórcy postanowili podzielić je ponownie na specjalne kategorie oparte na poświęconych im żywiołach. I oczywiście mierzyć musimy się np. z bestiami władającymi ogniem, elektrycznością czy same „świetlistymi”. Właśnie im wysoko w las – tym niestety. Pierwsze kreatury, jakie znajdujemy nie istnieją poważniejszego wyzwania, jednak z czasem gra przypomina nam o własnym rodowodzie i możnej inspiracji serią Monster Hunter. Mniej doświadczone drużyny nie raz i nie dwa stosować będą wymagały od początku, zwłaszcza, że twórcy zastosowali tu ciekawy motyw – im gorzej sobie radzimy jako drużyna… tym łatwo rośnie moc potwora. Wskaźnik „zagrożenia” w momencie, w jakim pozwala 100%, sprawia, że nasze okazje na zwycięstwo drastycznie spadają – nie możemy wskrzeszać towarzyszy, bestia zatrzymuje się bardziej nieprzewidywalna, a także usuwane przez nią ciosy zadają nam większe obrażenia. Innymi słowy – jeśli jesteśmy niewystarczający i jeszcze giniemy, gra bez krępacji wbije nas w gospodarkę. Jest toż dobrą oraz negatywną stronę – jeżeli dotrzemy na „ogarniających” towarzyszy, nawet najbardziej trudne stwory padają w parę minut. Jeżeli matchmaking dobierze nam jednak amatorów – twórzmy się na długotrwałą i pełną walkę. Nie raz i nie dwa rozgrywkę kończyłem z oceną S czy S+ (czyli blisko ideału), podczas gdy średnia zespołu wynosiła… E (naprawdę słabo). Przynajmniej radość z ostatniego typu zwycięstwa jest duża, narzekać ostatecznie chyba wówczas nie mogę.

 

Jak nasze łowy się powiodły – otrzymujemy naturalnie nagrody. Punkty doświadczenia, fragmenty danej bestii oraz inne materiały, które powodują nam pracować i rozwijać ekwipunek. Cała gra została dodatkowo oparta na tak zwanych poziomach mistrzostwa – im dłużej walczymy daną bronią, obecnym na zdrowsze rezultaty możemy zawierać i tym cudowniejsze „ulepszenia” dla niej dopuścimy. To jedno dotyczy się zresztą samych Behemotów – gdyby będziemy z powodzeniem zabijać wiele kreatur tego tegoż typu, tworzony z nich pancerz będzie większy, a ponadto za każdy poziom mistrzostwa otrzymamy dodatkowe modyfikacje do sprzętu. Ponownie – sposób jest całkowicie prawy i nastawiony na stary grind, a że ktoś nie stroni z tego typu rozgrywki – będzie spełniony. Dauntless zalewa bowiem gracza wszelakiej maści charakterami i „checkpointami”, do jakich potrafimy dążyć podczas zabawy. Niestety – praktycznie wszystkie spośród nich związują się z okazją (gra oferuje tylko jeden typ rozgrywki), jeżeli ktoś uzna, że wymachiwanie toporem czy młotem mu się nudzi, zbyt wielu możliwości tutaj nie znajdzie.

Dodatkowo, system niestety skonstruowany jest jednakże w taki rozwiązanie, że po odblokowaniu wstępu do najtrudniejszych bestii, powracanie do „cieniasów” tak faktycznie nie posiada żadnego większego sensu. Wielka dawkę contentu zatrzymuje się więc prędko „grą dla produkcje” oraz nie daje wystarczająco dobrego powodu do „powrotu”. Endgame jest zresztą że najważniejszą trudnością samego Dauntless, jednak z racji tego, że sama gra odkłada na kształt gry-usługi, zakładam, iż w perspektyw ten moment doczeka się dodatkowego rozbudowania. Kolejne bestie, z którymi potrafimy się badać i jeszcze toż czystszy sprzęt to typowa droga na przytrzymanie gracza na dłużej. To ewidentnie nie tak, że Dauntless w niniejszej formie męczy się po kilku godzinach – aktualna zawartość już dzisiaj spokojnie zezwala na jakiś kilkadziesiąt godzin przyjemnego grindu, ale całość z uczciwością nie straci że w perspektywie ujrzymy nieco dużo zróżnicowanego contentu.

Na pochwałę w Dauntless zasługują a jeszcze trzy pozostałe elementy. Tenże najbardziej charakterystyczny – to tak oprawa graficzna. Jasne, znajdą się osoby, którym nieco bardziej przedsiębiorcza i „kresówkowa” oprawa w systemie Fortnite’a nie przypadnie do rodzaju, a nawet najwięksi hejterzy tego sposobu artystycznego przyznają, że gra charakteryzuje się po prostu ładnie. Nie posiada tutaj wielkich fajerwerków, a modele są dość niskie, jednakże w ciągu całość ukazuje się efektownie, a wraz z dobrymi uproszczeniami zyskujemy to, co jest o wielkiej wielkości i „długotrwałości” Dauntless. Gra oferuje bowiem pełny crossplay – bez żadnych problemów możemy grać ze kolegami posiadającymi PC, PlayStation 4 bądź Xboksa One. Zaś w perspektywie do listy obsługiwanych platform ma dołączyć Nintendo Switch oraz platformy mobilne. Wszystko dzięki temu, że gra oparta jest na bardzo popularnym silniku Unreal Engine przylegającym do Epic Games. Co aby nie mówić – to konieczność i dobrze, że Dauntless odnalazł się we wciąż małej puli tytułów „innych” w ostatniej kwestii.

Dzieło Phoenix Labs już w parę dni po premierze odniosło wielki sukces. Gdy na tytuł stosunkowo mało promowany, wynik 5 milionów graczy w zaledwie tydzień naprawdę robi wrażenie, choć nie jest przypadkowy. Z racji tego, że tytuł jest darmowy (gra „buduje się” z mikrotransakcji oraz przepustki bojowej) i sprzedaje wymagający, choć przystępny nawet dla początkujących gameplay, z gwarancją nie zaszkodzi że sami sprawdzicie „czy wam leży”. W bezpośrednim zestawieniu z Monster Hunterem istnieje ostatnie produkcja prostsza, mniej trudna zaś nie tak mocno rozbudowana, tylko dla wielu graczy będzie obecne nie wada, a zaleta. Co istotne – Dauntless z racji swojej formuły ma spory potencjał na dalszy ciąg, jednak już teraz oferuje wystarczającą „podstawę” do ostatniego, aby spędzić na polowaniach przynajmniej kilkanaście, czy daj kilkadziesiąt, udanych godzin.

Czego jeszcze nie wiesz o Borderlands 3

Borderlands 3 to niesamowite odświeżenie serii. Otrzymaliśmy dopracowaną rozgrywkę, multum zwariowanych broni i charakterystycznego dla serii humoru. I chociaż do ideału nieco zabrakło przez techniczne niedociągnięcia, to sztuka wciąga na duże godziny.

Minęło siedem lat od czasu premiery Borderlands 2. Studio Gearbox przed premierą trzeciej odsłony rozgrzało fanów serii darmowym dodatkiem do kolejnej stron, którego podstawowym założeniem było stworzenie takiego mostu fabularnego do kontynuacji. Pod kątem opowieści nie jest mowy o rozczarowaniu.

Pandorze zagraża nowe niebezpieczeństwo. Syrenie rodzeństwo Calypso wykorzystuje swoje niezwykłe zdolności oraz influencerską markę na części futurystycznego odpowiednika internetu, by zjednoczyć wszystkich psychopatów i bandytów pod swoją banderą. Głównym celem sekty Children of the Vault jest odnalezienie pozostałych mistycznych schronów i wykorzystanie ich powodzenia i mocy na domowy cel.

Określony cel czarnych rodzajów to na szczęście jedyny sztampowy element ich ról. Troy i Tyreen to dziwne, a dodatkowo odpowiednio skomplikowane downloaduj.pl/gry-sportowe/ jednostki, by gra spośród nimi istniała wystarczająco motywująca. Są ponad ciekawą parodią nowych trendów internetowych, co idealnie komponuje się w maniakalny obraz świata Borderlands.

Nowe lokacje i bohaterowie czynią przedstawione uniwersum jeszcze mocniejszym i dobrym, co liczy idealną podstawę pod dodatkowe historie. Kto wie, może doczekamy się kiedyś kolejnych etapów Tales from the Borderlands.

Borderlands 3 to przede wszystkim strzelanka z punktami RPG. Względem poprzednich części, trzecia rozwija praktycznie każdy element rozgrywki. Bronie są też bardziej pokręcone i absurdalne. Snajperka skrzyżowana z rakietnicą? Dlaczego nie. Biegające karabiny? Obecne! Granat sadzący toksyczne grzyby? Też są.

Nowe pojazdy łączymy z oryginalnych strony i rozwijamy, a już i każdy z czterech graczy może prowadzić własnym. Istne szaleństwo ekwipunku kryje się nowymi liniami.

Każdy kolejny bohater prezentuje zupełnie odmienny styl gry, jednak rozbudowane drzewka idą na łączenie z naukami i poprawianie metod na tyle, że ważna wspominać o wolności kreacji samego siebie.

Połączenie ciekawych drzewek wiedz z coraz większą skalą broni, pojazdów i charakteru, tworzy mieszankę doskonałą, nakładającą na znaczne godziny. Tempo rozgrywki zostało mocno podkręcone, oraz na ekranie jeszcze nigdy w historii części nie było aż tylu przeciwników naraz.

Na ogromnie pozytywny odbiór rozgrywki wpływa też całkiem inny model poziomów. Mapy są znacznie trudniejsze niż w Borderlands 2 również na zapach nie są już tak „korytarzowe”. Zatrzymują się też wielopoziomowe, przez co sam styl toczenia potyczek bardzo ewoluował.

Teraz pociski i granaty płyną z wszystkiej możliwej strony, a momentami obraz zatrzymuje się prawdziwym widowiskiem pirotechnicznym, przez środek którego funkcjonujemy naszą stroną.

Gra w cztery osoby skutkuje nawet spadkami płynności rozgrywki przez za duże nagromadzenie efektów. Niestety, strona techniczna to najświętsza bolączka odbierająca możliwość czerpania pełni harmonie z radości.

Gra regularnie zalicza spowolnienia animacji, a na konsolach, nawet na najszybszych modelach, ustawienie priorytetyzacji na ścianę wizualną skutkuje wyraźnym spadkiem poniżej 30 klatek. Zabawa w wymianie jest więc bardzo skomplikowana.

 

Na wyróżnienie zasługuje za to oprawa dźwiękowa. Ścieżka skomponowana między innymi przez takich artystów, jak Jesper Kyd i Michael McCann jest imponująco szeroka i dostosowana do spraw. Tutaj jednak znowu składa się we znaki niedopracowanie techniczne, skutkujące wyciszaniem muzyki, ucinaniem ścieżek dialogowych oraz błędami audio zmuszających do restartowania gry.

Borderlands 3 to wciągająca na morze godzin kontynuacja udanej pozostałej części, idealnie rozbudowująca wszystkie składniki rozgrywki, które są częściami składowymi serii.

Konkurencja i zwiększenie Borderlands 3 względem pierwowzoru zasługują na najznaczniejsze pochwały. Zabawa jest wciągająca, a wrażenia wystarczająco świeże, aby w noc skusić się na grę. Mamy na to, że dobre aktualizacje naprawią wszystkie niedopracowane elementy.

Wszystko o Doom Eternal za darmo

Po obiecującym powrocie kultowej części w 2016 roku, Doom Eternal to kolejna, szalenie duża część uznanego cyklu od id Software. Tempo i efektowność rozgrywki wręcz hipnotyzują. Poza kilkoma drobnymi niedociągnięciami, tytuł tenże więc chętny do najbardziej odpowiadającej strzelanki roku.

Wprowadzona w walce historia jest otwartą kontynuacją spraw z starej części. Główny bohater po zatrzymaniu piekielnych zastępów na Marsie stoi przed poważnym problemem inwazji demonicznych wytrzymałości na Ziemię. Nie korzysta to czasu do załatwienia i wychodzi do boju.

Fabuła w najnowocześniejszej stron zawiera znacznie bardzo przerywników filmowych niż możnaby się spodziewać. Przed grą z szefem bądź cenniejszym elementem historii uzyskuje się cut-scenka, która dodaje opowieści nieco kolorytu. Nasz bohater nie mówi, a nie musi. Jego oczy pełne furii pokazują wszystko, a świetna muzyka ale wtedy pokazuje.

 

Warto te zaznaczyć, że gra posiada również lokalizację z wszystkim dubbingiem. Sporo fragmentów historii ukryto na oszczędzanych na mapie fragmentach kroniki i doskonale, że wszystko toż jest niedrogie w ojczystym języku.

Mimo ciekawej i całej akcji opowieści, wówczas nie fabuła stanowi sedno Doom Eternal. Stanowi nim rozgrywka, jaka z przodzie przyciąga do stopniowej nauki słabości przeciwników i trwałej zmiany broni, by później zatopić nas w krwawej rzezi. Gameplay i robione przez nas postępy są niezwykle satysfakcjonujące z wczesnych chwil.

Każdy przeciwnik jest czuły problem i użycie go diametralnie zmienia każdą potyczkę. Cacodemon sprawia kłopoty? Wystarczy rzucić w niego granatem, gdy otwiera pysk, by ogłuszyć go także zabić jednym razem. Arachnotron irytuje zwinnością i rakietnicą? Zniszcz ją, by zdecydowanie go opanować i napchać ołowiem. Z okresem zmieniamy pukawki z jakimś ruchem, by na celowniku jednak mieć kogoś wrażliwego na dany model stoi plus stanowi wtedy wyjątkowo angażujące.

Oszczędzanie amunicji i branie pasji jest dokładne i dlatego, że naboje już się kończą, oraz najlepszą formą ich nabycia jest przepołowienie kogoś piłą mechaniczną. Podobnie z działaniem również wsparciem pancerzy, które zdobywamy poprzez zabójstwa chwały (na ogłuszonych przeciwnikach) i ciężkie ciosy pięścią. Chociaż w niniejszy rodzaj jesteśmy okazję w potyczce z zastępami piekielnymi.

Ten szaleńczy balet zmieniania broni i efektownego dobijania wrogów w 60 klatkach jest daleko odpowiadający wizualnie. Każdy pocisk trafiający wroga odrywa kawałek pancerza bądź ciała. Obserwujemy proces oddzielania mięsa od kości za pomocą ołowiu. Na dodatek każda egzekucja to chwila inna brutalna scenka, gdzie nasz bohater rozrywa kogoś gołymi rękoma, rozdeptuje mu głowę, bądź umieszcza jego własną rękę w oko. Brutalność nie zna tutaj granic - a dużo dobrze. Nie jest wtedy darmowe gry steam jednak gra dla młodszych odbiorców.

Slayer rusza się po różnych światach za pomocą portali sterowanych przez Vegę - sztuczną inteligencję z placówki badawczej na Marsie. Ten brak nie ogranicza nas do pewnej dziedzin także w pogoni za generałami armii piekielnej skaczemy po bardzo różnorodnych lokacjach.

Estetyczne a znacznie klimatyczne obszary w Doom Eternal duże są sekretów, ukrytych ulepszeń do zabrania i drugich wyzwań. Na dowolnym etapie jesteśmy wzywani do eksploracji i przetwarzamy więc z przyjemnością, bo każde rozwinięcie dotychczasowego ekwipunku diametralnie poprawia okazję na przetrwanie.

Końcowe etapy gry bez użycia wszystkich ulepszeń, granatów, miotacza ognia i podwójnych skoków mogą wręcz dawać się nie do poznania. Niestety są jednak frustrujące, dlatego nie czujemy się zniechęcani do prowadzenia zabawy.

Niemało inaczej zawiera się przygoda z elementami zręcznościowo-platformowymi, podczas których wymagamy się wspinać, skakać na dalekie odległości, po drodze czując w przełączniki a suma to pracować w prawdziwej kolejności, z doskonałą precyzją - ponieważ w razie wpadki cały proces trzeba zaczynać od druga.

Strona tych składników daje poczucie, że człowiek odbiera nam dojazd do udanej i wciągającej strzelanki w imię wymuszonych etapów platformowych. To jak obiecać komuś deser, którego nie dostaniemy dopóki nie zjemy wszystkich warzyw na talerzu.

Pewne misje mają także zauważalnie mniej punktów autozapisu gry, co mało razy boleśnie odczuwamy, kiedy zainteresowanych istnieje naturalnie mocno, iż nie trzymamy się nawet gdzie schować by znaleźć oddech. To jeszcze nie jest przecież nawet w najmniejszym stopniu tak frustrujące, jak pewne etapy platformowe.

Finał miłości to typowa wisienka na torcie, nagradzająca wszystkie wcześniejsze trudy. To cudowne zwieńczenie krwawego baletu, które do jednych napisów końcowych nie zwalnia. Skaczemy, strzelamy, przecinamy, wywołujemy eksplozje dookoła bez ograniczania się na etap, bo inaczej możemy od razu zginąć. Wielu twórców mogłoby się ćwiczyć na dowodzie Eternal poprawnej egzekucji finału przygody.

Całość kampanii wystarcza na jakiś 15 godzin. To dosyć dużo jak na rozgrywkę dla własnego gracza, a możliwość powtarzania pracy z zebranym sprzętem i ulepszeniami odkrywa nowe dane na powtórki pierwszych okresów by zobaczyć co również mogliśmy pominąć.

Doom Eternal to kosmicznie satysfakcjonująca strzelanka, która - poza etapami platformowymi - ulepsza i uczy każdy aspekt Dooma z 2016 roku. To droga przygoda, tak przepełniona naturą i mięsem, że po jej przeprowadzeniu możemy rozważać chwilowe wejście na wegetarianizm. Bomba!

Opisujemy grę PC Assassin’s Creed 3 Remaster

Pierwotnie stracona na PlayStation 3 i Xboxa 360 w 2012 roku, 7 lat później ląduje na najnowocześniejszej generacji. Podkręcona do 4K, wyżyłowana do miar możliwości, z ostatnimi teksturami i kształtami postaci. Odświeżona edycja drinka z najpopularniejszych hitów ze stajni Ubisoftu. Trzecia część serii Assassin’s Creed pobiła wiele rekordów, zdobywając mnóstwo wartościowych nagród. Sprawdźmy zatem, czy warto powrócić do XVIII-wiecznej Ameryki i zawalczyć o niepodległość.

Nie istnieję zwolennikiem przywracania do jedzenia takich tytułów, tymże specjalnie z starej generacji. Wolałbym, żeby rozgrywało się wtedy na myśli wstecznej kompatybilności. Można jednak, za sprawą oprogramowania, podkręcić rozdzielczość, dodać kilka usprawnień, załatać największe bugi i udostępnić to klientom za darmo. No niestety, świat aż tak wspaniały nie jest, a remastery rządzą się swoimi prawami. Premiera Assassin’s Creed III: Remastered zrobi się już jutro (29.03), dlatego wskoczyłem raz więcej do świata templariuszy, by zobaczyć, czyli w ogóle warto wydać 139 ciężko zarobionych złotówek.

Drinkiem z istotnych warunków będzie odświeżona oprawa graficzna, którą opracuję w liczby kolejności. Był dużo mieszane odczucia już po uruchomieniu. Z pewnej strony zdaje sobie sprawę, iż to termin mający korzenie w poprzedniej generacji, co odczuwalne jest na każdym etapie. Grafika, obiektywnie rzecz mając, nie robi dziś wielkiego wrażenia. Widzimy spore naleciałości z 2012 roku, błędy w cieniowaniu, kłopoty z modelami postaci, oj, mnóstwo tego. Z przeciwnej części – przepaść między oryginałem a remasterem jest wysoka i przypomina Wielki Kanion.

Patrząc przez pryzmat remastera, tekstury są teraz oryginalne i ciężkie, dostaliśmy o dużo ciekawsze efekty oświetleniowe, mnóstwo szczegółów i wspaniały HDR. Boston, dla przykładu, robi imponujące wrażenie, mocno zyskując na czasie. Razi mnie trochę zakres rysowania obiektów, który, jak podejrzewam, ze powodu na obniżenia silnika, nie został zanadto poprawiony. Po wdrapaniu się na wierzch jakiegoś domu nie widzimy wielu celów w oddali. Szybko tracą swoją szczegółowość, co psuje podziwianie krajobrazów. W oczy przenosi się i zmieniona kolorystyka. Wersja z 2012 roku w większości była szarobura, przybrudzona i kilku atrakcyjna. Tutaj z zmiany jest oczywista feeria barw. Kolory zostały zadowolone i podkręcone, natomiast w zintegrowaniu z nowymi teksturami dają zdecydowanie lepszy efekt. Gra tym zerknijcie na ostatnie dużą roślinność, zieleń, piękne elementy ubioru czy światła świec. Gra zyskuje z okresem, im znacznie tym ładniej.

W myśli pozostała mi także jeszcze pewna rzecz. Podczas dalekiej wyprawy, na statku do Ameryki, brakuje mnóstwa cieni. Ostre tekstury zlewają się w poszczególną, brązową papkę. Padający później, ulewny deszcz nie pomaga tego doświadczenia. Bardzo to zawsze oceniam przez pryzmat współczesności, bo grę przystosowano do nowych standardów, przecież tworzę na wycieczce korzenie sięgające poprzedniej generacji. Najgorsze w niniejszym pełnym są plastikowe modele większości osoby – oczy nie wyrażają absolutnie żadnych emocji, twarze pozbawiono mimiki, ciężko się na nie patrzy, a także gorzej słucha, bo ustami poruszają bardzo niemrawo. Podobać się mogą za to kwestie odgrywające ważne role fabularne, przy jakich zajmujemy wyraźnie dużo szczegółów.

Plusów jest całe multum – wypunktuję rozdzielczość, ostrą jak brzytwa, doskonałe wygładzanie krawędzi i układ innych zmian, co szczególnie dokładnie jest poniższy film. Ubisoft dołożył wszelkich starań, by technicznie wycisnąć ostatnie wyciągi z silnika „Anvil”. Chodzę na PlayStation 4 Pro, to mam tutaj dostęp do 4K. Posiadacze PS4 i popularnego Xboxa One zdobyli stare, dobre 1080p. W pewnym sensie daje mi trudność właściwa ocena oprawy graficznej, bowiem z samej części jest mocno przestarzała, nie robiąc dziś żadnego wrażenia, działaj z nowej… Różnice są kolosalne względem oryginału, więc podczas podsumowania będę zmagać się z pewnym orzechem do zgryzienia.

Pod względem gier jest zazwyczaj dobrze także nie ma żadnych spadków, ale problem pojawia się w zamkniętych pomieszczeniach, i już szczególnie wtedy, gdy przez okna wpada mocne światło słoneczne. Silnik technicznie pewnie nie wyrabia, gra łapie zadyszkę, a klatki przechodzą na łeb na szyję, powodując wyraźne zacinanie animacji. Efekt mówi się praktycznie za wszystkim razem, zarówno podczas gry jak i cut-scenek. To raczej przeszkadza w odkrywaniu świata.

Kolejnym z punktów, który wziąłem na warsztat, jest oprawa dźwiękowa – bardzo się w nią wsłuchałem. Efekty przerosły moje oczekiwania. Śpiewy marynarskich szantów podczas urządź są głębokie i donośnie, kapitalnie budując klimat ogromnego galeonu. Stłumione odgłosy obitych pięści, krzyki, wszelkie elementy otoczenia budują XVIII-wieczną atmosferę. Przyjeżdżając do Bostonu, zwracamy się na dzwonach, głosach, wszechobecnym szumie, a gwar wszystkiej z rozmów przytłacza nas z różnych stron, sprawiając poczucie miejskiej dżungli.

Również jest podczas walki – uderzenia stali wybrzmiewają groźnie, z prawdziwą sobie siłą niosąc poczucie trafionego ciosu, strzały z broni są potężne, robiąc wrażenie posiadania mocnej giwery w ręku, a wszystkiego typie działania potęgują delikatnie dobrane, ciekawe odgłosy pasujące do okoliczności. Zespół deweloperski odwalił kawał dobrej pracy! W lesie słychać szum drzew bujających się na wietrze, a podczas chodzenia po śniegu, wodzie czy liściach usłyszymy charakterystyczne dźwięki. Wszystko istnieje na środowisku.

Muzykę w Assassin’s Creed III w sumy skomponował szkocki artysta – Lorne Balfe. Kompozycja zwraca się z 25 utworów, będąc zarazem ważną w sprawie serii, jakiej nie przygotował Jesper Kyd. Szkot spełnił swoje działanie znakomicie, dostarczając przekrój gatunkowy, pasujący do wzrostu technologicznego ówczesnej, XVIII-wiecznej ameryki. Wrażenie wygląda na mnie szczególnie kawałek tytułowy, ale dobry jest ponad „Fight Club” (te skrzypce!) czy „An Uncertain Present”.

 

Balfe był naprawdę trudne zadanie, by udźwignąć to, co wcześniej wyczarował utalentowany Jesper Kyd. Kompozycja wyszła mu jednak znakomicie, prezentując kapitalne brzmienia, rzadko kiedy przeplatane słabszymi kawałkami. Utwór tytułowy rozpoczyna się spokojnie, aby z czasem przejść do większej tonacji, korzystając z pełnej gamy instrumentów. Mocne uderzenia perkusji, wyrazistość i gra, tak przecież bliska Stanom Zjednoczonym, brzmią jak dobry koncert. Mocny plus za to, bardzo wam polecam wrzucić sobie ten soundtrack na słuchawkach i odpłynąć galeonem do Ameryki.

Remaster nie wprowadził żadnych zmian do walki, udostępniając w prywatnej podstawowej wersji wszystkie dane dodatki. Dalej stanowimy też same animacje, strukturę walki, misje czy schematy, utarte już dla serii Assassin’s Creed. Nie istnieje więc takie złe, bo twórcy wiele dziedzinie zrealizowali tu w fantastyczny sposób. Już samo przesuwanie się po mieście daje nam mnóstwo satysfakcji. Postać automatycznie skacze podczas biegu, chwyta różnych krawędzi, dobiera odpowiednie odległości czy wdrapuje się po gzymsach. Jest ostatnie płynne, intuicyjne i łatwe, co zresztą rozumiem jako samą z najliczniejszych wartości całej serii. Inaczej prezentuje się walka. Jak taka realistyczna, a poprzez to niezwykle toporna. Możemy tu blokować ciosy, parować je, kontrować, posiadamy także innego typie „finishery”, dzięki którym widowiskowo wyeliminujemy kolejnych przeciwników.

Jest w ostatnim pełnym nieco gimnastyki, nastawionej na refleks. Bohater potrafi zablokować także ciosy zadawane od tyłu. Poradzimy sobie z wieloma przeciwnikami jednocześnie, atakujących nas z jakiejś strony niczym wygłodniałe stado wilków polujących na zwierzynę. W współzależności od tego, albo w ręce mieć będziemy miecz, sztylet czy karabin z muszkietem, nasze ruchy zostaną dobrane pod powierzchnia i obowiązek broni. Daje to grze nieco kolorytu, wymuszając właściwe podejście do walk.

Te nie są przesadnie wymagające, nie udało mi się zresztą zginąć podczas zabawy. Doceniam, że twórcom wybierało się mieszkać z odwzorowaniem przeładowania każdej z stoi palnych, co zajmuje przy niektórych mnóstwo czasu oraz znacząco wybija nas z biegu. Po takim momencie traktował tegoż raczej dosyć, skoro nie lubię za przesadnie realistycznymi grami akcji, jakie z prawa realistyczne nie są. Formuła serii dla dużo darmowe gry klocki kobiet będzie często odgrzewanym, niesmacznym kotletem, w smaku z złą panierką. Ja sobie dawkowałem Assassin’s Creedy, nie grając wcześniej w trzecią część, a moje doświadczenia z konkurencje są całkiem pozytywne.

Jesteśmy tutaj szereg fajnych smaczków do użytkowania. Jest choćby lina, którą podwiesimy wrogów na drzewach (po których dodatkowo swobodnie poskaczemy). Mamy szeroki wachlarz broni (w ostatnim łuki), możemy skórować zwierzynę, czy złapać wroga i sprawić z niego prawdziwą tarczę. Przed wzrokiem oponentów schowamy się w dużej trawie lub za drzewem, i czasem przyjdzie nam używać dwóch różnych broni jednocześnie. Roślinę i faunę urozmaicają przeróżne zwierzęta, w ostatnim wilki czy niedźwiedzie. Twórcy dopracowali też jazdę konno, natomiast w trakcie gry nie mogło właśnie zabraknąć rekrutowania asasynów – naszych przyjaciół podczas walki. Mają oni szeregiem ciekawych umiejętności, w obecnym drogą wszczynania zamieszek, czy udawania eskorty prowadzącej przestraszonego więźnia. Znacznie urozmaicają przemierzanie następnych lat historii Connora (jakim to zwany jest Rotonhnhake:ton).

Jakie mam pewne zarzuty? Głównie ruszające się, średnio dobre momenty fabularne i oskryptowane, powtarzalne misje, które w kółko realizują podobne schematy. Walka, po kilkudziesięciu kolejnych potyczkach zaczyna męczyć, głównie dlatego, że w kółko robimy podobne rzeczy. Poza tymże jest toporna. Brakuje nowych ciosów, rozwoju postaci, czegoś zachęcającego do przemierzania kolejnych kilometrów. Często zmieniałem broń, by jakoś sobie te przyjemność urozmaicać a wszelkie szczęście, że w trakcie rozgrywki zwiedzamy wiele nowych miejsc, co nieco ratuje sytuację. Poza tym dostajemy tutaj fajnie wdrożony system pogodowy, a na swojej możliwości odwiedzimy też ośnieżone lokacje. Nie podobało mi się i myślenie o osadę, jej rozbudowa czy wszystka interakcja. Dla mnie strata czasu.

Fabularnie Assassin’s Creed III nie porywa, ale historia wiąże się wokół określonego celu. Główny bohater całej serii – Desmond Miles, odwiedza świątynię wymarłej, starożytnej rasy, która stała niemal całkowicie zniszczona przez globalną katastrofę. Teraz, 21 grudnia 2012 roku, historia może się powtórzyć – nadciąga tragiczny w produktach, potężny rozbłysk słoneczny. Wewnątrz groty ukryto informacje, które mogą posłużyć przetrwać nadciągające wydarzenia. Żeby przyjąć się do świątyni, wskazany będzie wynik. Desmond nie jest nowego wyjścia, wykorzystuje animusa w końcu wskoczenia do wspomnień swoich przodków. Jednym spośród nich jest silny mistrz templariuszy – Haytham Kenway. Podczas pierwszej prac, w Royal Opera House w Londynie, Kenway zabija swojego przełożonego i zatrzymuje jego medalion, będący sposobem do świątyni. Potem rusza w bardzo dużą, trwającą 72 dni wyprawę do Ameryki.

Na mieszkaniu okazuje się jednak, że medalion zatem nie wszystko. Akcja przeskakuje do 1760 roku, gdzie widzimy dzieciństwo Rotonhnhake:tona – młodego metysa przebywającego w kolonialnej Ameryce z czasów walki o odzyskanie niepodległości. Prawdziwa historia podejmuje się dopiero w aktualnym składniku i idzie aż do 1783 roku, w jakim zakończono blisko ośmioletnią wojnę. Na swojej drodze spotkamy wiele innych, ciekawych postaci, w współczesnym Benjamina Franklina, posiadającego swój zakład w Bostonie. Potrafimy mu nawet pomóc zdobyć wszystkie, zagubione strony almanachu zawierającego niezwykłe wynalazki. Niestety, zakończenie bardzo mnie rozczarowało. Jest przedłużane i bynajmniej nie jest znacznie zgodnego z rzeczywistością. Gra próbuje wiernie odwzorować realia epoki, będąc przy tym niekonsekwentną. To zdecydowanie fikcja, wiem, ale niestety, że bogu nie zdecydowali się na ważniejszą autentyczność.

Pod wieloma względami to dobrze udana produkcja. Ubisoft wykonał kawał dobrej roboty, oprawa graficzna została godnie podrasowana, a zdecydowana większość punktów w atrakcji wymieniona na znacznie ładniejsza. Poprawiono kolorystykę, podniesiono jakość tekstur, wrzucono zupełnie inne efekty oświetleniowe i doprawiono rozdzielczością 4K z HDRem. Co bardzo, w doborze znajdziemy również Assassin’s Creed III: Liberation, również zremasterowany i dostosowany do ostatnich standardów. Gra pierwotnie pojawiła się ale na PlayStation Vita, by dwa lata później trafić na całe duże konsole. Dziś otrzymujemy ją w ramach zakupu ACIII: Remastered, jako świetny dodatek. Niestety, nie jest więc produkcja wysoko oceniania (70%), tylko dla miłośników części będzie smakowitym kąskiem do schrupania.

Konstrukcja pracy w ACIII kompletnie nie porywa, gra jest wystarczająco ciężka i nudzi po jakimś etapie, tylko za to konkurencja i fabuła dalej potrafią wciągnąć na dalekie godziny. Nie umiem, kiedy zatem się stało, a za rzecz ten Assassin’s Creed zdobył szereg nagród, wydając się niczym nowe bułeczki, w mierze blisko 12 mln egzemplarzy. Krytycy docenili pracę za „najlepszą narrację”, „najlepszy dźwięk”, „najlepszą technologię” czy „inne powodzenia w animacji”. Assassin’s Creed III otrzymał również kilka tytułów gry roku, oraz w Polsce przez łącznie cztery tygodnie zajmował ważne zajęcie na liście bestsellerów Empiku. Nieźle.

Albo to wystarczy, żebyście wydali 139 ciężko zarobionych złotówek? Myślę, że niekoniecznie. Jeżeli chodzili wcześniej w niniejsze odsłonę, toż nie macie tu czego szukać. Gdy przecież nie, to podobnie jak ja, możecie zawalczyć o wolność w blasku amerykańskiej dumy i chwały, rozkoszując się bitwami morskimi, przemierzaniem Bostonu i elementami wschodniego wybrzeża Stanów Zjednoczonych. Poznacie historię postaci, która rywalizuje o konieczność ludzkości w odmienny sposób. To bardzo dobra gra, chociaż naleciałości z starej generacji ważne są na dużo stronach.

Wszystko na temat Grim Dawn Free

Gdy gra powstaje przez naprawdę duży godzina, jak Grim Dawn, zazwyczaj odbywa się to niepowtarzalną wielką katastrofą. Na szczęśćie są też tytuły, które brzmią z tego procesu silniejsze.

Grim Dawn toż nie tylko świetna gra, lecz również przykład na determinację, pasję i talent Arthura Bruno, drinka z założycieli studia Crate Entertainment, który z początku czuwał nad tym modelem i wspólnie spośród nim czuł wydajniejsze oraz słabsze chwile. Jak jeden pisze, czasem pracował nad nim tenże, a projekt zwalniał do żółwiego tempa. Przeżył także w międzyczasie zatrucie ołowiem oraz śmierć bliskiej mu twarze, ale zdążył się też ożenić i doczekać dwójki dzieci. Bruno, ale same fani gry, cały czas wierzyli dlatego w powodzenie tej gry o czym oznacza np. zakończona sukcesem zbiórka na Kickstarterze czy udana wizyta w Steam Early Access. Dzięki temu wszelki projekt wziął w określonym elemencie wiatru w żagle, a teraz studio Crate Entertainment gromadzi się z dziesięciu stałych pracowników również z optymizmem wygląda w perspektywę.

Jeśli to Bruno poradził sobie z ostatnimi ludźmi wysiłkami i ostatecznie wypuścił tak fajną grę, wtedy jestem interesuj, co wskaże nam w perspektywy, gdy on natomiast jego partia będą robić obecnie w wybór łatwiejszych także dużo podstawowych warunkach. Czas pokaże, natomiast na razie zajmijmy się ich aktualną produkcją. Samą recenzję postanowiłem podzielić na cztery części - po jakiejś na dowolny z czterech elementów hack'n'slasha, jakie moim zdaniem decydują o ich jakości. Chodzi o przedstawiony w grze świat dodatkowo jego eksplorację, rozwój postaci, itemizację a system walki.

Grim Dawn wrzuca nas do lekko steampunkowego uniwersum, gdzie obok magii na systemu dziennym funkcjonuje broń palna czy produkty wybuchowe. To piękna odmiana od większości hack'n'slashów, które zawsze przemieszczają się wokół klasycznego fantasy. Studio Crate postawiło także na bardziej racjonalny i dosyć mroczny klimat swojej prac, co z zmian przełożyło się na realistyczny wygląd broni, pancerzy, a też postawione w atrakcji lokacje. No, ale nic w owym niesamowitego, skoro akcja gry zakłada się w momencie, gdy ludzkość desperacko walczy o doświadczenie i nic nie prezentuje na to, by traktowało jej się to udać. Oczywiście poprawia się obecne w terminie, jak do historii wkracza nasza sytuację.

Sama historia na pewnie nie zdobędzie literackich nagród, ale powiedzmy Gry wyścigowe do pobrania sobie szczerze, w hack'n'slasha nie gra się dla fabuły. Mimo niezbyt imponującej historii na że można umieścić plus przy pracy samego świata. Lokacje są ładne, zróżnicowane i namawiają do dogłębnej eksploracji, bo dano w nich ukryte lokacje bądź też lochy, gdzie znajdziecie nowego rodzaju unikalnych bossów. Pamiętam więcej trochę złe reklamy dla osób cierpiących na syndrom "muszę zajść w każdy element mapy". Miejscówki są duże, dużo trudne lub mocne i jeżeli nie możecie przeboleć faktu, iż wasza mapa będzie brała nieodkryte fragmenty, to cóż, szykujcie sobie dużo wolnego momentu na zachodzenie w wszelki ich zakamarek. Osobiście porzuciłem takie zachowanie gdzieś w 3/4 gry, bo zdałem sobie sprawę, że chcąc dostarczyć wam recenzję w normalnym terminie, muszę coś zwiększyć tempo rozgrywki. Mimo tego przejście Grim Dawn na etapie Veteran (o stan daleko od tradycyjnego poziomu trudności) zajęło mi 34 godziny, co mam za bardzo przyzwoity wynik. A wtedy faktycznie właściwie dopiero początek radości z tym terminem, bo mamy ponad tryb multiplayer oraz wyższe poziomy trudności oferujące także większe wyzwanie.

Warto również zauważyć, iż same mapy nie są generowane losowo. Są zawsze taki sam kształt, jednak więc co znajdziemy na ich zasięgu jest teraz dokładnie w wszyscy losowe - nie licząc lochów czy jaskiń umieszczonych jednak w współczesnym tymże miejscu. Gra stosuje też skalowanie stanu naszych przeciwników, co zazwyczaj niezbyt mi się podoba, ale w sukcesu Grim Dawn takie podejście sprawdziło się bardzo dobrze. Między drugimi ze powodu na znaczny świat gry i mało rozwiązań w walce. Czasem przyjdzie nam jeszcze odwiedzić wcześniejsze obszary, aby np. wykonać powtarzalne questy lub aby pofarmować jakiegoś bossa. W takim wypadku skalowanie poziomów toż cały pomysł, ponieważ dzięki temu gra dłużej oferuje jakieś wyzwanie.

Przy kreacji świata również jego eksploracji trzeba to postawić duży plus. Stanowi on tymże oczywistszy, bo sam nie spodziewałem się aż tak istotnej gry i kształt mapy i czekająca na niej wielka zawartość stanowiła dla mnie bardzo komfortową niespodzianką. Więc bez dwóch zdań jeden spośród jej istotnych atutuów tego stopnia.

Grim Dawn był produkowany jako duchowy następca Titan Questa a daleko że toż na dwóch płaszczyznach: w sposobie walki i rozwoju postaci. O tym decydującym elemencie jeszcze porozmawiamy, i na razie zajmijmy się rozwojem naszego bohatera. Tutaj twórcy gry zastosowali identyczne podejście co w innej produkcji. Mamy to do wyboru pięć klas postaci, z jakich możemy rozwijać dwie będąc w ostatni środek unikalną specjalizację. Jak łatwo policzyć, tych ostatnich istnieje w wartości dziesięć i przynoszą one tak wiele możliwości budowy naszego bohatera - od summonera, przez klasycznego maga czy walczącego dwoma mieczami łotrzyka, aż po ciężko opancerzonego żołnierza używającego tarczy i pistoletu lub dwuręcznej strzelby. Mówiąc krótko: każdy rodzaj gry ma tutaj swojego przedstawiciela.

Do gry trafiło te spore drzewko pasywnych umiejętności, które wywołujemy w trakcie rozgrywki. W założeniach wygląda ono trochę też z Path of Exile, tylko nie jest aż tak rozbudowane. Drzewko "pasywek" zawiera też zdolności, które można przypisać do własnych aktywnych umiejętności i stało skonstruowane w taki podejście, iż wydaje nam naprawdę dużo możliwości dopieszczenia naszego bohatera. Oczywiście przed rozdysponowaniem punktów warto zapoznać się z osobnymi zdolnościami, a nawet jeśli pominiecie ten krok, to raczej nie zepsujecie swojej role. Ponowne rozdysponowanie punktów nauce nie jest większego problemu oraz to niezależnie od tego, czy chodzi o problemy tracone na wzrost swej klasy postaci czy pasywnego drzewka,. Jedyne czego nie można rozwiązać to zestawu samych klas - w tym obowiązku trzeba już założyć nowego bohatera.

Pod tym powodem Grim Dawn jest wtedy o wiele lepszą grą, niż wspomniane Path of Exile, gdzie tzw. "respec" jest bez porównania trudniejszy. Taki projekt na przebieg naszego bohatera oznacza też, że można śmiało eksperymentować z jednymi zdolnościami naszego herosa, co w hack'n'slashach przeważnie jest plusem.

Cały system rozwoju postaci zbiera się więc dużo dobrze, chociaż szkoda, iż Grim Dawn poszło tym jedynym śladem co Titan Quest i zabawa zmniejsza się do korzystania dosyć małej kwoty aktywnych umiejętności. Jedni biorą to tak za plus, innych widać zatem na większą metę zniechęcić, zwłaszcza jeśli dotrą do Grim Dawn np. z Diablo III czy Marvel Heroes, gdzie dosyć aktywnie jesteśmy się znaczniejszą dawką aktywnych zdolności. No, tylko taka więc szybko specyfika tej gry. Można się też trochę przyczepić do tzw. end game'u. Tutaj Grim Dawn nie wypada najlepiej. W sztuce nie posiada żadnego systemu zaprojektowanego z tezą o sytuacjach na najszerszych poziomach doświadczenia. Owszem, istnieją dwa roguelike'owe dungeony, jednakże nie są one sprzedaż wysokie zaś nie można ich nawet porównać do systemu map z Path of Exile czy Szczelin Nefalemów w Diablo III. Tutaj studio Crate jest na pewno kilku do poprawienia.

Itemizacja to drink z najistotniejszych elementów każdego hack'n'slasha mający niesamowity pomysł na jego formę. To zatem Bardzo III istniałoby naprawdę słabą grą w terminie premiery oraz toż zatem Path of Exile uznajemy za dużego następcę Diablo II - gry, która pod względem itemizacji do dzisiaj nie ma chyba sobie równych. Gdzie na tej skali plasuje się Grim Dawn? Gdzieś po zabiegu Diablo III i Path of Exile. W sztuce zastosowano klasyczny system coraz rzadszych przedmiotów - od białych, zwyczajnych itemów, przez problemy z zespołów, aż po legendarny ekwipunek, wokół którego można dokonać cały "build" naszej skórze.

Jak uważacie na obrazku poniżej opisy przedmiotów znają być tak długie, bo są nie tylko własne statystyki, ale potrafią dają więcej czasem całkiem inne możliwości potrafiące znacząco zwiększyć siłę naszej strony. Jakby tego istniałoby trochę, możemy również ulepszać nasze wnętrze i posiadać z organizmu craftu tworząc nowy ekwipunek. I w oparciu o znajdowane w trakcie zabawy schematy umożliwiające stworzenie materiałów nie uzyskania w żaden inny rodzaj.

Wszystko to oznacza, że jesteśmy zapewnij zasypywani kolejnymi skarbami, szczególnie, jak na własnej drodze bycie jakiś boss, którego likwidacja odbywa się prawdziwą eksplozją itemków. Rodzajem znajdywanych przedmiotów zarządza oczywiście szczęście, choć niektóre problemy są przypisane do wybranych bossów, co przyciąga do ich powtórnego zabijania. Coś, z czym fani hack'n'slashów na niechybnie są zaznajomieni. Na atut powinien te zaliczyć wbudowany w grę praktyczny i intuicyjny filtr przedmiotów, dzięki któremu sami stanowimy o tym, jakie wyposażenie pojawia się nam na ekranie. Przydaje się to zwłaszcza na wielkich stopniach doświadczenia, jeżeli nasz heros ma teraz w nosie słabszy ekwipunek i poszukujemy np. tylko legendarnego ekwipunku.

 

Itemizacja jest zatem zrobiona dużo dobrze, chociaż szkoda, iż najpotężniejsze, legendarne problemy znajdziemy dopiero po jednym przejściu gry i osiągnięciu minimum 50 poziomu doświadczenia. Szkoda, iż twórcy gry nie wrzucili do Grim Dawn legendarnego wyposażenia dostępnego na prostszych levelach, oczywiście gdy planuje wówczas pomieszczenie w Diablo III czy Path of Exile.

O ile itemizacja jest drinkiem z ważniejszych składników każdego hack'n'slasha, to sposób walki można zaobserwować jako ten najistotniejszy. Wtedy on decyduje szczególnie tym, jak długo taka gra przyciągnie nas do ekranu a własnym działaniem potrafi nadrobić jej niedociągnięcia. To dzisiaj dlatego Diablo III daje naprawdę mocno frajdy, nawet jeśli itemizacja czy system rozwoju osobie nie chodzi do najbardziej rozbudowanych - po prostu całą grę ciągnie za uszy świetnie wykonana i umożliwiająca wielu satysfakcji likwidacja kolejnych wrogów.

Przechodząc do gry, Grim Dawn kładzie się w wielkim stanie na tym, co oglądali w Titan Quest. Animacje, fizyka, poczucie zadawanych ciosów - wszystko toż jest wysoce podobne do tego, co znajdowali w następnej produkcji. Jeżeli to podobał wam się Titan Quest, to styl gry w Grim Dawn także przypadnie wam do smaku. Całość zachowała i jedną sztywność charakterystyczną dla Titan Questa i spokój końców bardzo mu tegoż ostatniego z Diablo III, a także system gry z Path of Exile same jest moim daniem lepszy. To zawsze w trudnym stopniu kwestia indywidualnych preferencji, co nie zmienia faktu, iż walka w Grim Dawn jest utworzona na końcu dobrze, iż sprawia sporo satysfakcji natomiast na że nie odrzuci was od gry.

Nie znam lub jest obecnie inny typ gier wideo reprezentowany tak szybko, jak właśnie hack'n'slashe. Na rynku wybierają się aktualnie cztery doskonałej klasy gry tego gatunku: Diablo III, Path of Exile, Marvel Heroes oraz właśnie Grim Dawn. Gdzie między nich plasuje się produkcja Crate Entertainment? Osobiście umieściłbym Grim Dawm gdzieś pomiędzy Diablo III i Path of Exile. Pod względem czystej mechaniki rozgrywki dotyczącej rozwoju postaci, itemizacji i combatu nie stanowi ostatnie aż tak rozbudowana gra, jak PoE, przecież stanowi to na że bardziej hardkorowy tytuł niż Diablo III.

Pod pewnym względem Grim Dawn przebija za to jakiś z trzech wymienionych wysoko tytułów. Gra nie wymaga stałego wymieszania z internetem, co dla poszczególnych osób pewno żyć niebezpieczną korzyścią lub wprost przeciwnie - sporą wadą. Oznacza to, że w walkach muliplayer dosyć szybka potrafią się pojawić innego sposobie oszustwa, jako iż polskie jakości są odkładane na własnym dysku, a nie na serwerze gry. To wprawdzie zmartwienie na dola, oraz na razie bawmy się z faktu, iż Grim Dawn okazał się tak silną grą, którą powinien zająć się każdy fan hack'n'slashów. A dla osób, którym podobał się Titan Quest to zakup wręcz obowiązkowy.

Nowości jakie znajdziesz w Generation Zero PC

Przed podszedł do recenzowania Generation Zero, doświadczyłeś z uwadze, jak często mogliśmy do tej pory zachodzić w grach... Szwecję.

Pewnie nie było wówczas przypadkowe, a spowodowane tym, że część Generation Zero rozwija się w ojczyźnie Alfreda Nobla i Stiega Larssona. Lista tytułów, w jakich stanowiło nam informacje do niej spotkać, jest naprawdę szybka i zdominowana przez gry wyścigowe (jak DiRT 4, Sebastien Loeb Rally Evo czy WRC) czy sportowe (serie NHL, Top Spin oraz Virtua Tennis). Tymczasem koniec ten daje się niezwykle wdzięczną lokacją dla różnych gatunków. W kraju zauważyło to studio Avalanche Studios, znane przede każdym z cyklu Just Cause, które przy okazji wpadło więcej na niemało innych pomysłów. Jednak - niestety - kreatywność to nie wszystko.

 

W Generation Zero przenosimy się do Szwecji z lat osiemdziesiątych ubiegłego wieku. Tylko nie istnieje więc stanowisko, o jakim możecie poczytać w sztukach podróżniczych z tamtego czasu. Autorzy wprowadzili jego alternatywną wizję, zgodnie z jaką ludzie zostali zepchnięci na mniejszy okres w hierarchii drapieżników, ustępując miejsca olbrzymim i złym maszynom. Akcja gry rozpoczyna się na plaży. Niedaleko nas dostrzegamy rozbity pojazd. Najwyraźniej nasz bohater miał wypadek i chce pomocy. Mamy szansę znaleźć ją w budynku, który jawi nam się w oddali. Niestety, na zajęciu znajdujemy zaledwie kilka przydatnych przedmiotów. Oraz co z domownikami? Jechali do pobliskiego schronu, by schować się przed zagrożeniem. Tak wygląda cała okolica. I początek przygody, która...

... nie porwie was raczej ze względu na indywidualną fabułę. Przyznam, że skoro dowiedziałem się, że Avalanche Studios pracuje nad grą osadzoną w alternatywnej Szwecji z lat osiemdziesiątych, opanowanej przez duże maszyny, oczekiwałem na coś bardzo. Spodziewałem downloaduj.pl się przede każdym bardziej interesującej historii. Niekoniecznie takiej na siłę The Last of Us (nie jestem aż tak pięknych wymagań), a jednak czegoś znacznie bardziej noszącego w napięciu a trwanie zaciekawienia. Szybko przekonałem się, że nadzieja na właściwą rozrywkę występuje w niniejszym faktu nie w scenariuszu, zaś w rozgrywce.

Generation Zero to związanie pierwszoosobowej strzelanki z punktami charakterystycznymi dla "erpegów". Autorzy wpisaliśmy na imprezę kooperacyjną, dostępną nawet dla czterech graczy jednocześnie (grać można ze znajomymi, jak oraz z obcymi, których gra wyszukuje szybko i efektywnie), ale równie dobrze całą historię można przekroczyć w pojedynkę. Rozgrywka liczy w pierwszej sile na eksplorowaniu Szwecji (oddano cały spory jak kawałek) oraz walce z napotkanymi przeciwnikami. Pomiędzy lokacjami przenosimy się tylko na nogach, ale dano nam możliwość odbywania szybkich wycieczki do mieszkań, które już odwiedziliśmy czy w jakich dali radiostację.

Świat gry stanowi bardzo ładny. Noszę na zasadzie zarówno typowe dla Szwecji krajobrazy, wnętrza apartamentów (w jakich znajdujemy sporo szczegółów mówiących nam o życiu, które również niedawno robili ich mieszkańcy, zmuszeni do szybkiej ucieczki) oraz elementy otoczenia (porzucone samochody itp.). Wizje estetyczna dodatkowo jej zrobienie przekonały mnie w stu procentach, ale pomimo tego nie przekonały do ostatniego, by grać dużo i przemierzać kolejne lokacje. Dlaczego? Ano, dlatego, że łatwo dostrzegłem ogromną powtarzalność. Co i zacznij zacząłem trafiać na podobnie wyglądające budynki, wnętrza, które obecnie gdzieś znajdował...

Zawsze więc nie jedyna rzecz, która zniechęcała mnie do dalszej zabawy. Generation Zero jest więcej kilka wad, o których należy wspomnieć. Przede ludziom miałem odwagę na bardziej interesujące gry z robotami - tymi podrzędnymi, jednak w szczególności z starymi. Jednocześnie są one zwyczajnie nudne i nic się w tymże względzie nie zmienia podczas kolejnych godzin usuniętych z grą. Co gorsza, sztuczna inteligencja wypada naprawdę marnie, jakby ktoś podarował ten segment do stworzenia jakiemuś przeciętnemu zespołowi programistów świeżo po studiach. Powtarzalna zabawa, licząca w centralnej sile na przemierzaniu podobnych lokacji i toczeniu podobnych walk (nuuuda), nie daje za wielu satysfakcji. Co spośród ostatniego, że twórcy zaprojektowali całe mnóstwo broni czy materiałów do zebrania, skoro wstęp do nich istnieje naprawdę dobry i oczywiście duży, iż nie można szukać żadnej frajdy spośród ich znajdowania?

Wtedy nie wszystko. Miał też, iż w Generation Zero pojawi się więcej survivalu. Z tego składnika twórcy jednak zrezygnowali całkiem. Loot nadaje się gęsto, a gracz nie musi dbać o dostęp ani do wody, ani do jedzenia, ani do położenia na odpoczynek. W sztuce zabrakło mi też ciekawszych postaci. Też w Just Cause nie były znakomite, ale istniały PEWNE. Ot, samego Rico Rodrigueza oddało się polubić. Oraz w Generation Zero nasz bohater jest zwykle nijaki.

Generation Zero to model na to, jako dużo łatwy pomysł zaprzepaścić kiepską realizacją. Avalanche Studios ewidentnie brakowało budżetu, natomiast są przecież gry, które powstają za dużo mniejsze pieniądze, a potrafią porwać na moc godzin. Generation Zero tegoż nie robi. A szkoda, bo przez kilka pierwszych godzin wydawało nam się, że trafiliśmy na naprawdę dobrą produkcję. Niestety, istniałoby zatem mylne wrażenie.